第二十五章 更加精确的目标选择器 上
在Java1.13及以上版本或基岩版中,当你在输入目标选择器之后,指令提示往往会出现一个符号,这个符号就是『[』。
为什么呢?其实,一个目标选择器实际上有两个部分:
<变量>[筛选参数]
其中的变量即我们了解过的@a、@e之类的,而筛选参数则是通过各种特定的条件从已选择的实体中细分出需要的实体。
那么到底有多少种筛选参数呢?答:到目前为止(2022-8-3),Java版有21个筛选参数,基岩版有22个筛选参数。
这些参数如下:
--坐标--
\\坐标\\
x、y、z
\\距离(球形范围)\\
distance(JE1.13及以上)
r、rm(BE和JE1.13以下)
\\立方体范围\\
dx、dy、dz
--旋转角度--
\\垂直旋转角度\\
x_rotation(JE1.13及以上)
rx、rxm(BE和JE1.13以下)
\\水平旋转角度\\
y_rotation(JE1.13及以上)
ry、rym(BE和JE1.13以下)
--记分板--
\\记分板分数\\
scores(JE1.13及以上和BE)
score(JE1.13以下)
\\标签\\
tag
\\队伍名\\(仅Java)
team
--其他--
\\数量\\
limit、sort(JE1.13及以上)
c(BE和JE1.13以下)
\\经验等级\\
level(JE1.13及以上)
l、lm(BE和JE1.13以下)
\\游戏模式\\
gamemode(JE1.13及以上)
m(BE和JE1.13以下)
\\名称\\
name
\\实体类型\\
tybr /e
\\实体家族\\(仅基岩版)
family
\\物品\\
hasitem
\\实体数据标签\\(仅Java版)
NBT
\\游戏进度\\(仅Java版)
advancements
\\谓词\\(仅Java版)
br /redicate
看起来好像很复杂的样子?部分参数的确有点复杂,但大部分还是很简单的。
我们先看看格式:
(注意,接下来的“[]”都不属于格式的符号,属于必填符号,“<>”符号仍是格式符号)
[<参数名>=<参数值>,<参数名>=<参数值>,…]
唉,你有没有发现,这和JSON的格式有点像啊。
没错,和JSON一样,目标选择器的每个参数也是一个『键-值对』。只不过需要注意以下三点:
①目标选择器参数部分的最外层必须要用中括号包起来
②目标选择器的每个参数,其参数名和参数值之间是用等于号分开,而不是用分号
③平台特性,大部分英文半角符号会被强制改为中文全角符号
现在详细的讲讲各种参数的使用方式。
——坐标——
这个很熟悉吧,就是坐标而已。“x”就是X坐标,“y”就是Y坐标,“z”就是Z坐标。
那么举个栗子:
@e[x=1,y=60,z=30]
这个意思是设定基准点为(1,60,30)。什么是基准点呢?我们在第七章中了解到指令具有三要素:指令执行者、指令执行的地点和参数。
其中,指令执行的地点也可以叫做指令执行的基准点,简称执行点。
所以说?
你是不是以为这三个用于确定位置的参数就是用来确定这个『指令执行的基准点』?当然不是确定这个基准点啦。实际上,除了这个基准点外,目标选择器中还有一个特殊的基准点。这个基准点只有一个用处:用于给目标选择器中的某些参数提供中心。而这个基准点,就是通过x、y、z三个参数确定的(如果没有用这三个参数确定,那么默认是采用指令执行的地点)。
那么到底是哪些参数需要用到这个基准点呢?接下来你就知道了。
对了,在基岩版,x、y、z三个参数的值是可以使用相对坐标的。比如:
@e[x=~1,y=~,z=~]
这将会设定基准点在指令执行位置往东一格的地方。
——距离——
使用圆规画圆,首先需要找到一个圆心,然后确定圆的半径,最后旋转360°就画出了一个圆。
在Minecraft中,使用距离参数确定选择实体的范围,本质上就是在画一个圆(实际上是个球)。这个圆的圆心就是上面那三个参数确定的基准点,圆的半径则是需要使用r或是distance参数确定。
比如:
@a[x=23,y=65,z=-33,r=10]——Java1.13以下和基岩版
@a[x=23,y=65,z=-33,distance=..10]——Java1.13及以上
这个目标选择器的意思是:以坐标(23,65,-33)为基准点,范围10格内的所有玩家
但如果我们要这范围10格以外的玩家怎么办?这样做:
@a[x=23,y=65,z=-33,rm=10]——Java1.13以下和基岩版
@a[x=23,y=65,z=-33,distance=10..]——Java1.13及以上
这个目标选择器的意思是:以坐标(23,65,-33)为基准点,范围10格外的所有玩家
可惜起点并不能放图,不然这用图表示会更好。
我们可以总结出r和rm的作用:
r参数的作用是:选取所有距离基准点小于R格的实体
rm参数的作用是:选取所有距离基准点大于RM格的实体
更高级一点,你还可以r和rm一起用,比如:
@a[x=23,y=65,z=-33,r=10,rm=5]——Java1.13以下和基岩版
@a[x=23,y=65,z=-33,distance=5..10]——Java1.13及以上
这样子可以选取距离基准点大于5格但小于10格的玩家(相当于画两个圆组成一个圆环,然后选取圆环内部及边缘的实体)。
你也可以:
@a[x=23,y=65,z=-33,r=10,rm=10]——Java1.13以下和基岩版
@a[x=23,y=65,z=-33,distance=10]——Java1.13及以上
这样子可以选取距离基准点10格的玩家(注意,只能是10格,多一点少一点都不行)。
需要注意的是,R必须大于等于RM,不然什么也选不中。
r和rm毕竟是基岩版和Java1.13以下版本用的,在Java版1.13及以上版本使用的distance,又是怎么用的呢?
其实上面讲r和rm时,顺带列出来相同用法的distance,就已经告诉你distance的四种用法了。
如果你还不清楚,我们就将R和RM两个参数值代入到distance,来告诉你distance到底怎么用:
[distance =..R]——选取所有距离基准点小于R格的实体
[distance =RM..]——选取所有距离基准点大于RM格的实体。
[distance =RM..R]——选取所有距离基准点大于RM格小于R格的实体。
[distance =R|RM]——选取所有距离基准点RM(R)格的实体。
发现规律了没有?那两个点在数字左边,就代表小于X格的实体;在右边,即大于X格的实体;在两个数值中间,就代表距离在这两个值中间的实体;没有那两个点,只有一个数值,那么就只代表距离X格的实体。
(立方体范围)
使用/fill确定的立方体范围很好理解,而目标选择器的立方体范围......
因为它并不是让你找两个点......
而是,以基准点分别向三个方向延伸多少格构成的立方体!
(Mojang本来这么做是为了相对坐标,只不过这就导致使用绝对坐标时很头疼)
举个最简单的例子:
@a [x=0,y=0,z=0,dx=10,dy=10,dz=10]
这个目标选择器的意思是:
选取从(0,0,0)到(10,10,10)构成的立方体内的所有玩家。
更深一层的意思是:
以基准点(0,0,0)向正X轴延伸10格,正Y轴延伸10格,正Z轴延伸10格所构成的立方体内的所有玩家。
但一般来说,基准点可不会是这么简单的三个数值。所以我们使用dx、dy、dz时,必须要掌握一个技术:将/fill构成立方体的两点坐标转化为目标选择器的基准点和延伸格数。
将/fill构成立方体的两个坐标记为:
A₁=(x₁,y₁,z₁)
A₂=(x₂,y₂,z₂)
设定A₁为基准点,即:
[x=x₁,y=y₁,z=z₁]
A₂-A₁,得:
A₃=(x₂-x₁,y₂-y₁,z₂-z₁)
这个结果就是dx、dy、dz的值了:
[x=x₁,y=y₁,z=z₁,dx=x₂-x₁,dy=y₂-y₁,dz=z₂-z₁]
举个例子:
A₁=(287,65,122)
A₂=(300,69,24)
就可以得出:
[x=287,y=65,z=122,dx=13,dy=4,dz=-98]
这样子,以后我们就不用刻意去记到底要延伸多少格了(除了x、y、z并没有指定的情况下,这时候就要以相对坐标的思维去思考了)。
对了,在Java版,判定实体是否在范围内是按照碰撞箱是否有重叠判断,在基岩版则是按照脚部坐标判断。
——记分板分数——
——记分板标签——
——队伍名称——
上面几格都是关于“记分板”(scoreboard)的,这个会在第四十九章中讲到。
——数量——
这个很有意思。Java1.13及以上版本是limit和sort,基岩版和Java1.13以下版本是只有一个c。
由于limit和sort相比于c是大径相庭,所以我们先从limit和sort开始。
使用@e,我们可以选择所有实体,但我们该怎么选择10只实体呢?
@e[limit=10]
就可以了。
但如果要选中最靠近目标选择器基准点的实体该怎么办?
这时候我们就需要使用sort,调整选取模式。
在Java1.13及以上版本中,@a和@e这两个目标选择器变量的默认选取模式是按照实体生成时间由长到短排列,即越老排越前面,对应sort的选取模式即:arbitrary。
我们要选中最靠近基准点的实体,只需要使用nearest模式即可:
@e[limit=1,sort=nearest]
这样子就可以选取最靠近基准点的实体。但请注意,在基岩版和Java1.13以下版本中,@a和@e这两个目标选择器变量是按照实体与目标选择器基准点的距离从小到大排列的,也就是nearest模式,并不是按照实体生成时间排列。
sort一共有四种模式:
nearest——由近到远
furthest——由远到近
random——随机
arbitrary——按生成时间由老到新
其中,对于arbitrary模式来讲,『c』这个参数基本上无法模仿。
那么c参数该如何使用呢?
先别着急,因为还有一个知识点没讲:
其实,当使用@br /和@r变量时,limit或c默认为1,更改limit或c会增加选择最近(@br /默认排列模式为nearest)或随机(@r默认为random模式)目标的数量。当使用@a或@e变量时,此方式会限制目标数量。如果是@s呢?那还用说吗?你有10个吗?Minecraft可没有分身术。
注意一点,limit不能写负数,但c可以。
c参数为正整数时,在除@r变量外会选取最靠近基准点的C个目标;为负整数时,在除@r变量外会选取最远离基准点的C个目标。比如:
@a[c=5]
@a[c=-5]
前者会选取最近的5名玩家,后者会选取最远的5名玩家。
但如果要随机排序呢?那么就得用@r(随机排序)变量了。
c参数还有一个小知识,如果所有目标都一样远(你这不是钻牛角尖吗),在负整数的情况下将会选取生成时间越晚的实体,正整数情况下将会选取生成时间越早的实体。
——经验等级——
这个用来选取经验等级的参数,两个版本又不相同了。Java1.13及以上版本是level,基岩版和低于Java1.13的版本是l和lm。
等等,你有没有发现,这和那个rm、r、distance不超级像的吗?
没错,基本上你怎么用距离的,选取经验等级就怎么用。比如选取经验等级小于等于5的玩家:
@a[l=5]——Java1.13以下和基岩版
@a[level=..5]——Java1.13及以上
又比如选取经验等级大于等于5的玩家:
@a[lm=5]——Java1.13以下和基岩版
@a[level=5..]——Java1.13及以上
又比如选取经验等级在5到10级之间(含5和10级)的玩家:
@a[l=10,lm=5]——Java1.13以下和基岩版
@a[level=5..10]——Java1.13及以上
又比如选取经验等级正正好好为5级的玩家:
@a[l=5,lm=5]——Java1.13以下和基岩版
@a[level=5]——Java1.13及以上
懂了吧?不懂就对照r、rm、distance多看几遍。
本章就到此结束。