第七十二章 存储子命令
(本章已于2022年7月16日重写)
现在,我们只剩下了一个存储子命令,即store。
这个store可不是商店,而是一个动词,意为『储存』。
和if子命令一样,store子命令也有许多子命令。截止1.19版本,store子命令一共有5个子命令,但在这我们只能讲一个。
为什么?你仔细看看这五个子命令,斟酌一下你的水平,然后你就会发现在这里我们的确也只能讲一个。
这五个子命令分别是:
block ——将值存储到方块实体(方块NBT)中
bossbar ——将值存储到BOSS栏中
entity ——将值存储到实体NBT中
score ——将值存储到计分板中
storage ——将值存储到硬盘中
额,其实storage子命令我们也可以稍微讲一下......
在开讲之前,让我们先回顾一下第六十一章的内容。在那一章,我们了解到指令的返回结果有五种类型:
①指令执行成功的次数(SuccessCount)
②指令的查询结果(QueryResult)
③受到该指令影响的物品数量(AffectedItems)
④受到该指令影响的实体数量(AffectedEntities)
⑤受到该指令影响的方块数量(AffectedBlocks)
但Mojang可能觉得这五种太多了,而且2、3、4、5分得那么细也没啥用。于是,在Java1.13版本中,后四类合并成了一类,加上原先『指令执行成功的次数』,就变成了两大类型:
①指令执行成功的次数(success)
②指令返回的结果(result)
其中,前者可以被我们的比较器探测到并输出为红石信号强度。
回到store子命令上。虽然现在指令执行的结果只剩下两大类型,但也是有分类的嘛。所以说,store子命令的格式如下:
... store <返回类型>(block|bossbar|entity|score|storage)...
比如:
... store result block ...
这将会指定将指令执行所返回的结果(一般是run子命令执行的结果)存储到方块实体(方块NBT)中。
考虑到我们尚未真正开始学习NBT,因此这里我们就不讲block、bossbar和entity了,就仔细学习一下score,并稍微讲一下storage即可。
store的score子命令,其格式如下:
... store <返回类型> score <分数持有者><计分项>...
很简单吧?至少比/stats指令要简单许多。我们只需要指定返回类型,然后指定要存储到谁在哪个计分项上的分数即可。我们不需要考虑会不会受到其他指令的影响,也不需要考虑要在开始存储之后停止存储,甚至不需要考虑指定的分数持有者是否在被指定的计分项追踪。
举个简单的例子:
/execute as @a store result score @s ore_count run clear @s #forge:ores 0
在装了Forge模组加载器的情况下,运行上述指令将会将所有玩家背包内的矿石数量储存到每名玩家的ore_count计分项上。假设在线玩家张三(id:Zhang_San)背包内有25个铁矿石、17个深层铁矿石、45个工业时代2的锡矿石,那么运行上述指令后,张三在ore_count计分项上的分数会更改为87(25+17+45)。
这是store子命令比较常见的用法。
但在上一章讲条件子命令时,我曾经说过这么一句话:
『因为条件子命令也可以看做是一个具有功能的,能够返回东西的指令(毕竟原来就是由几条单独指令结合在一起的嘛)。』
所以,store子命令是否可以存储条件子命令所返回的结果呢?
答案是可以的。比如下面这一条:
/execute store result score slime_count counter if entity @e[tybr /e=minecraft:slime]
这将会统计出当前所有已加载维度的已加载区块的史莱姆数量,并将其以分数的形式储存到虚假玩家slime_count于计分项counter上的值。
需要注意的是,你不能这么写:
/execute if entity @e[tybr /e=minecraft:slime] store result score slime_count counter
虽然这么写也能执行指令,但是将会没有任何效果。
下面我们再来看两个例子:
①/execute store result score item_count counter if entity @e[tybr /e=minecraft:item] store result score cow_count counter if entity @e[tybr /e=cow]
②/execute store result score item_count susu if entity @e[tybr /e=minecraft:item] store result score cow_count susu if entity @e[tybr /e=cow] store result score br /layer_count susu run execute if entity @e[tybr /e=br /layer]
第一个例子中有两组store+if。第二个例子中,在第一个例子的基础上,又加上了第三个store和一个run子命令来运行『execute if entity @e[tybr /e=br /layer]』。
我们先来看看第一个例子。假设现在有2个掉落物,3头牛,请你猜一猜,运行这条指令会发生什么?
A.出现错误。
B.item_count的分数变成2,cow_count的分数变为3。
C.item_count的分数变为3,cow_count的分数变为3。
D.item_count的分数变成2,cow_count的分数变为2。
请你将公屏,打在你的答案上。
(这哪有公屏,这只有评论啊)
让我们等五秒钟,看看答案是什么。
五
四
三
二
一
答案是:
C!
当一个不带有run子命令的execute指令中含有多个store和条件子命令时,除了在最后一个条件子命令后面的store子命令收不到数据以外,其他的store子命令将会获取到最后一个条件子命令的数据。
但需要注意,虽然store子命令只能获取到最后一个条件子命令的数据,但是这不代表其他条件子命令没有作用。如果前面的条件子命令发现条件不符合的话,那么store就会无法获取到任何数据而不更改分数。
我们再来看看第二个例子。假设现在还是有2个掉落物,3头牛,1个玩家,请你猜一猜,运行第二个例子会发生什么?
答案是:item_count、cow_count和br /layer_count的分数均会变为1
当一个带有run子命令的execute指令中含有多个store和条件子命令时,store子命令仅仅只会获取到run子命令运行的数据,并不会获取到其他条件子命令的数据。
你听懂了吗?
在本章的最后,我们来稍微了解一下store的这个storage子命令。
storage子命令(store)和br /redicate子命令(if|unless)都是在Java1.15版本中被添加的,并不是Java1.13一开始就有的。有趣的是,这两个东西都和数据包有较大关系。谓词我们已经知道了,那这个storage子命令又是什么呢?
正如我对这条子命令的描述一样,这条子命令可以将返回的值存储到硬盘上。更确切地说,是存储到指定的存储容器中(这是Minecraft Wiki的说法)。
硬盘?存储容器?都是什么鬼!
待会你就知道是什么鬼了。让我们先来看看这东西的格式:
... store <返回类型> storage <目标存储容器ID><NBT路径><数据类型><倍率>...
举个简单的例子:
/execute store result storage minecraft:distance To_the_nearest_village double 1.0 run locate structure #minecraft:village
这条指令适用于Java1.19及以上版本,效果是:将执行地点与最近村庄的距离以double双精度浮点数类型存储到名为『minecraft:distance』容器内的To_the_nearest_village标签。
如果你的存档是个全新的,那么你在运行上述指令后,首先游戏将会给你创建一个叫做『minecraft:distance』的存储容器,这个存储容器以NBT树状结构存储数据,并放置于你的存档目录下的data文件夹内的command_storage_minecraft.dat文件中,具体路径如下:
存档根目录/data/command_storage_minecraft.dat.data.contents.distance
其中,前面的『存档根目录/data/command_storage_minecraft.dat』是文件路径,后面的『data.contents.distance』是NBT路径。
如果你看不懂也没关系,你只需要了解一件事情:计分板数据也是差不多这样子存储的——计分板存储在data文件夹下面的另外一个叫做scoreboard.dat的文件中。
然后,游戏会在这个叫做『minecraft:distance』的存储容器内部,在NBT根目录创建一个To_the_nearest_village标签,并以double的形式写上取得的数据。
这样子,你通过execute指令获得的数据就存储在了硬盘上,而且你可以随时调用。
怎么个调用法?使用/data指令获取:
/data get storage minecraft:distance
如果先前你运行指令时,执行地点与最近村庄的距离世362格,那么这将会返回:
存储minecraft:distance含有以下内容:{To_the_nearest_village:362.0d}
虽然使用起来十分容易,但由于涉及到较多的NBT知识,以及我们尚未讲过的/data指令(这玩意可比execute更加复杂),所以这边就不细讲了。
你只需要知道四点:
①这玩意可方便了
②容器名称只要符合规范,随便写(如hentai:Photos、I_am_a_shuabi:things)
③标签名称只要符合规范,也随便写(如a_br /hoto、what_ubr /)
④数据类型一般用int即可
那么本章就到此结束了。