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第七十二章 存储子命令

Minecraft指令手册 你好MC 5094 2024-07-09 15:29

  (本章已于2022年7月16日重写)

  现在,我们只剩下了一个存储子命令,即store。

  这个store可不是商店,而是一个动词,意为『储存』。

  和if子命令一样,store子命令也有许多子命令。截止1.19版本,store子命令一共有5个子命令,但在这我们只能讲一个。

  为什么?你仔细看看这五个子命令,斟酌一下你的水平,然后你就会发现在这里我们的确也只能讲一个。

  这五个子命令分别是:

  block ——将值存储到方块实体(方块NBT)中

  bossbar ——将值存储到BOSS栏中

  entity ——将值存储到实体NBT中

  score ——将值存储到计分板中

  storage ——将值存储到硬盘中

  额,其实storage子命令我们也可以稍微讲一下......

  在开讲之前,让我们先回顾一下第六十一章的内容。在那一章,我们了解到指令的返回结果有五种类型:

  ①指令执行成功的次数(SuccessCount)

  ②指令的查询结果(QueryResult)

  ③受到该指令影响的物品数量(AffectedItems)

  ④受到该指令影响的实体数量(AffectedEntities)

  ⑤受到该指令影响的方块数量(AffectedBlocks)

  但Mojang可能觉得这五种太多了,而且2、3、4、5分得那么细也没啥用。于是,在Java1.13版本中,后四类合并成了一类,加上原先『指令执行成功的次数』,就变成了两大类型:

  ①指令执行成功的次数(success)

  ②指令返回的结果(result)

  其中,前者可以被我们的比较器探测到并输出为红石信号强度。

  回到store子命令上。虽然现在指令执行的结果只剩下两大类型,但也是有分类的嘛。所以说,store子命令的格式如下:

  ... store <返回类型>(block|bossbar|entity|score|storage)...

  比如:

  ... store result block ...

  这将会指定将指令执行所返回的结果(一般是run子命令执行的结果)存储到方块实体(方块NBT)中。

  考虑到我们尚未真正开始学习NBT,因此这里我们就不讲block、bossbar和entity了,就仔细学习一下score,并稍微讲一下storage即可。

  store的score子命令,其格式如下:

  ... store <返回类型> score <分数持有者><计分项>...

  很简单吧?至少比/stats指令要简单许多。我们只需要指定返回类型,然后指定要存储到谁在哪个计分项上的分数即可。我们不需要考虑会不会受到其他指令的影响,也不需要考虑要在开始存储之后停止存储,甚至不需要考虑指定的分数持有者是否在被指定的计分项追踪。

  举个简单的例子:

  /execute as @a store result score @s ore_count run clear @s #forge:ores 0

  在装了Forge模组加载器的情况下,运行上述指令将会将所有玩家背包内的矿石数量储存到每名玩家的ore_count计分项上。假设在线玩家张三(id:Zhang_San)背包内有25个铁矿石、17个深层铁矿石、45个工业时代2的锡矿石,那么运行上述指令后,张三在ore_count计分项上的分数会更改为87(25+17+45)。

  这是store子命令比较常见的用法。

  但在上一章讲条件子命令时,我曾经说过这么一句话:

  『因为条件子命令也可以看做是一个具有功能的,能够返回东西的指令(毕竟原来就是由几条单独指令结合在一起的嘛)。』

  所以,store子命令是否可以存储条件子命令所返回的结果呢?

  答案是可以的。比如下面这一条:

  /execute store result score slime_count counter if entity @e[tybr /e=minecraft:slime]

  这将会统计出当前所有已加载维度的已加载区块的史莱姆数量,并将其以分数的形式储存到虚假玩家slime_count于计分项counter上的值。

  需要注意的是,你不能这么写:

  /execute if entity @e[tybr /e=minecraft:slime] store result score slime_count counter

  虽然这么写也能执行指令,但是将会没有任何效果。

  下面我们再来看两个例子:

  ①/execute store result score item_count counter if entity @e[tybr /e=minecraft:item] store result score cow_count counter if entity @e[tybr /e=cow]

  ②/execute store result score item_count susu if entity @e[tybr /e=minecraft:item] store result score cow_count susu if entity @e[tybr /e=cow] store result score br /layer_count susu run execute if entity @e[tybr /e=br /layer]

  第一个例子中有两组store+if。第二个例子中,在第一个例子的基础上,又加上了第三个store和一个run子命令来运行『execute if entity @e[tybr /e=br /layer]』。

  我们先来看看第一个例子。假设现在有2个掉落物,3头牛,请你猜一猜,运行这条指令会发生什么?

  A.出现错误。

  B.item_count的分数变成2,cow_count的分数变为3。

  C.item_count的分数变为3,cow_count的分数变为3。

  D.item_count的分数变成2,cow_count的分数变为2。

  请你将公屏,打在你的答案上。

  (这哪有公屏,这只有评论啊)

  让我们等五秒钟,看看答案是什么。

  五

  四

  三

  二

  一

  答案是:

  C!

  当一个不带有run子命令的execute指令中含有多个store和条件子命令时,除了在最后一个条件子命令后面的store子命令收不到数据以外,其他的store子命令将会获取到最后一个条件子命令的数据。

  但需要注意,虽然store子命令只能获取到最后一个条件子命令的数据,但是这不代表其他条件子命令没有作用。如果前面的条件子命令发现条件不符合的话,那么store就会无法获取到任何数据而不更改分数。

  我们再来看看第二个例子。假设现在还是有2个掉落物,3头牛,1个玩家,请你猜一猜,运行第二个例子会发生什么?

  答案是:item_count、cow_count和br /layer_count的分数均会变为1

  当一个带有run子命令的execute指令中含有多个store和条件子命令时,store子命令仅仅只会获取到run子命令运行的数据,并不会获取到其他条件子命令的数据。

  你听懂了吗?

  在本章的最后,我们来稍微了解一下store的这个storage子命令。

  storage子命令(store)和br /redicate子命令(if|unless)都是在Java1.15版本中被添加的,并不是Java1.13一开始就有的。有趣的是,这两个东西都和数据包有较大关系。谓词我们已经知道了,那这个storage子命令又是什么呢?

  正如我对这条子命令的描述一样,这条子命令可以将返回的值存储到硬盘上。更确切地说,是存储到指定的存储容器中(这是Minecraft Wiki的说法)。

  硬盘?存储容器?都是什么鬼!

  待会你就知道是什么鬼了。让我们先来看看这东西的格式:

  ... store <返回类型> storage <目标存储容器ID><NBT路径><数据类型><倍率>...

  举个简单的例子:

  /execute store result storage minecraft:distance To_the_nearest_village double 1.0 run locate structure #minecraft:village

  这条指令适用于Java1.19及以上版本,效果是:将执行地点与最近村庄的距离以double双精度浮点数类型存储到名为『minecraft:distance』容器内的To_the_nearest_village标签。

  如果你的存档是个全新的,那么你在运行上述指令后,首先游戏将会给你创建一个叫做『minecraft:distance』的存储容器,这个存储容器以NBT树状结构存储数据,并放置于你的存档目录下的data文件夹内的command_storage_minecraft.dat文件中,具体路径如下:

  存档根目录/data/command_storage_minecraft.dat.data.contents.distance

  其中,前面的『存档根目录/data/command_storage_minecraft.dat』是文件路径,后面的『data.contents.distance』是NBT路径。

  如果你看不懂也没关系,你只需要了解一件事情:计分板数据也是差不多这样子存储的——计分板存储在data文件夹下面的另外一个叫做scoreboard.dat的文件中。

  然后,游戏会在这个叫做『minecraft:distance』的存储容器内部,在NBT根目录创建一个To_the_nearest_village标签,并以double的形式写上取得的数据。

  这样子,你通过execute指令获得的数据就存储在了硬盘上,而且你可以随时调用。

  怎么个调用法?使用/data指令获取:

  /data get storage minecraft:distance

  如果先前你运行指令时,执行地点与最近村庄的距离世362格,那么这将会返回:

  存储minecraft:distance含有以下内容:{To_the_nearest_village:362.0d}

  虽然使用起来十分容易,但由于涉及到较多的NBT知识,以及我们尚未讲过的/data指令(这玩意可比execute更加复杂),所以这边就不细讲了。

  你只需要知道四点:

  ①这玩意可方便了

  ②容器名称只要符合规范,随便写(如hentai:Photos、I_am_a_shuabi:things)

  ③标签名称只要符合规范,也随便写(如a_br /hoto、what_ubr /)

  ④数据类型一般用int即可

  那么本章就到此结束了。

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