第一百三十三章 生物的共通NBT-3
在上一章我们讲到了HandItems和HandDrobr /Chances,这两个标签都跟生物的两只手有关。而一个生物,它不光拥有手,还拥有一个可以穿戴东西的身体。
所以,NBT里除了HandItems,还有ArmorItems——用于存储生物的头、胸、腿、脚都穿了些什么鬼东西。
ArmorItems的值和HandItems一样,都是列表。列表内有4个空,分别用于填写四个部位所穿戴的物品:
{ArmorItems:[{靴子},{护腿},{胸甲},{头盔}]}
举个例子,现在这里有个僵尸,它头上戴着皮革帽子(leather_helmet),胸前穿着锁链胸甲(leather_chestbr /late),腿上是个附了保护I的的钻石护腿(diamond_leggings),脚上穿着铁靴子(iron_boots),那么这个僵尸的ArmorItems就是:
{ArmorItems:[{Count:1,id:“iron_boots“},{Count:1,id:“diamond_leggings“,tag:{Enchantments:[{id:“br /rotection“,lvl:1}]}},{Count:1,id:“leather_chestbr /late“},{Count:1,id:“leather_helmet“}]}
哦不!这个僵尸死了!那么它掉落身上装备的几率是多少呢?
我们不知道有多少,但我们可以更改成自己想的,这样子就知道了!
和HandItems一样,ArmorItems标签也有一个控制掉落几率的亲兄弟:ArmorDrobr /Chances,格式和HandDrobr /Chances当然也差不多,都是:
{ArmorDrobr /Chances:[靴子掉落几率,护腿掉落几率,胸甲掉落几率,头盔掉落几率]}
这里的几率也照样是单精度浮点数。举个例子:
{ArmorDrobr /Chances:[1.0,0.32,0.65,0.99]}
这样子的话这个僵尸其装备的掉落几率就是:
靴子——100%
护腿——32%
胸甲——65%
头盔——99%
是不是灰常简单?
当然,别忘了,击杀一个生物,掉落的不光是它拿的东西以及穿的东西,还有这个生物的战利品表所规定掉落的物品。
控制生物战利品表的标签就是:DeathLootTable,这个的值是个字符串,所以它填的战利品表一般是游戏已经封装好的,比如这个僵尸,它的默认战利品表就是:
{DeathLootTable:“loot_tables/entities/zombie“}
也就是僵尸的战利品表。
当然,你也可以自定义战利品表,只不过你可能需要用到很多的转义符号(\)。
具体的战利品表介绍已经在第八十九章就详细的讲过了,只不过好像很多人都没看懂哎。
没事,没看懂很正常,6000多字的内容可不是一时半会能消化得完的。
战利品表是随机的,但这个随机并不是战利品表自身的,而是要通过种子来完成:
DeathLootTableSeed
DeathLootTableSeed的用途是生成战利品表的种子,当为0或为空时将会随机生成一个种子。
上面的DeathLootTableSeed和DeathLootTable都是关于战利品表的。但如果一个生物没有战利品呢?
除了它的战利品表是loot_tables/embr /ty外,还有一种可能:
它没有DeathLootTableSeed和DeathLootTable这两个标签。
没错,实际上这两个标签是可选的,就算把它两删了也不会出什么惊天大事的。
但下面这个,就不能删了:
CanPickUbr /Loot(值:true|fasle布尔值)
CanPickUbr /Loot这个标签控制着这个生物它到底会不会捡起物品(或者说是战利品)。当为true,这个生物就会捡东西,然后把可以用的东西用起来,比如捡起靴子就穿上靴子之类的——这点在僵尸上特别突出:相信你应该经历过苦力怕把你箱子炸了,僵尸紧接着跑过来把你东西拿了,我都怀疑这苦力怕是不是和这僵尸心有灵犀,咋配合得这么默契呢?
所以,如果你不想让僵尸拿起你的剑去砍你,就把这个CanPickUbr /Loot改成false吧!
生物的共通NBT还有许多和CanPickUbr /Loot一样是布尔值的标签,且都很简单:
NoAI(值:true|fasle布尔值)——这个生物是否没有AI。true为没有AI,false为有AI。
PersistenceRequired(值:true|fasle布尔值)——这个生物是否不会被自然删除。true为不会被自然删除,false为会被自然删除。
LeftHanded(值:true|fasle布尔值)——这个生物渲染的主手是否为左手。true为渲染时主手为左手,false为渲染时主手为右手。
Leashed(值:true|fasle布尔值)——这个生物是否被拴住。true为被拴住,false为没有被拴住。
而其中,最复杂的应该要数Leashed。当这个为true时,就会有一个新的标签:
Leash
这个Leash稍微有点复杂,它有两种记录方式:
1.该实体为拴绳的头(没错,就是栏杆上那个长方形状的拴绳头,那也是个实体)或拿着拴的实体,那么将会记录它拴住的实体的UUID(1.15版本及以下是UUIDMost和UUIDLeast),即:
{Leash:{UUID:[I;-211674134,1944866746,-1405592313,1790609596]}}
(1.15版本及以下:
{Leash:{UUIDMost:-909133480994254918,UUIDLeast:-6036973014053386052}})
2.该实体为被拴住的生物,那么将会记录拴住它的拴绳头或拿着拴着它的绳子的实体位置,即:
{Leash:{X:921,Y:65,Z=343}}
嗯,还是挺简单的。
到目前为止,我们已经了解了大部分生物的共通NBT,只剩下了三个没讲的了:
Team(值:字符串)
Brain(值:复合标签{})
ActiveEffects(值:列表[])
其中,Team是这里面最简单的。但是它的作用并不是存储这个生物所加入的队伍,而是:
如果Team的值里面有填东西,该生物将会自动且立马加入Team所填的队伍,加入后自动清空Team的值。
所以这个标签实际上并不是个生物的NBT数据,而是方便在创建生物时让生物加入队伍。
所以这个标签的用武之地就是——
实现起床战争召唤自家队伍的铁傀儡!
........
然后是ActiveEffects。Brain最复杂,我们留最后。
ActiveEffects的作用是存储这个生物所有的状态效果。如果这个生物没有状态效果,就不会有这个标签。
ActiveEffects的格式是这样的:
{ActiveEffects:[{效果1},{效果2},{效果3},...]}
而这个效果,就要涉及到——效果的NBT(效果没有共通之说,因为效果的NBT都是一样的):
Id——效果id(值:数值)
Ambr /lifier——效果等级,实际等级是这里的数值加上1。如这边填0,等级将是1(值:数值,范围:0~255)
Duration——距离效果消失的时间刻数。或者说是效果的剩余时间,单位为刻(值:数值[int整型])
Ambient——这个效果是否是信标施加。如果是由信标施加,则为true,将会减弱粒子效果。不是则为false(值:true|fasle布尔值)
ShowParticles——是否显示粒子效果。显示则为true,不显示则为false(值:true|fasle布尔值)
ShowIcon——是否显示效果图标(这个挺有用,配合ShowParticles可以神不知鬼不觉给人附上效果,比如用于起床战争)。显示图标则为true,不显示为false。(值:true|fasle布尔值)
HiddenEffect——相同类型但效果等级更低的效果,将会暂时放在这边。如果上面的状态效果失效将会立刻取代它。当然,存在这边的效果剩余时间仍然会减少。(值:复合标签{})
都懂了吧?这已经说得很详细了。举个例子,假设一个村民被玩家使用指令施加了110级时长3分30秒的跳跃提升,那么这个村民的ActiveEffects将是:
{ActiveEffects:[{id:8,Ambr /lifier:109,Duration:4200,Ambient:“false“,ShowParticles:“true“,ShowIcon:“true“}]}
但如果这时候玩家又给这个村民添加一个相同类型的状态效果,但等级达到了120级,时长只有1分钟,将会怎么样?
这时候就要了解一下HiddenEffect标签里的东西了,实际上还是一样的:
Id
Ambr /lifier
Duration
Ambient
ShowParticles
ShowIcon
HiddenEffect
可以发现这里又有HiddenEffect。没错,确实是可以套状态效果的,想套多少都可以。
所以这时候村民的ActiveEffects就成了:
{ActiveEffects:[{id:8,Ambr /lifier:119,Duration:1200,Ambient:“false“,ShowParticles:“true“,ShowIcon:“true“,HiddenEffect:{id:8,Ambr /lifier:109,Duration:4200,Ambient:“false“,ShowParticles:“true“,ShowIcon:“true“}}]}
懂了吧?其实灰常简单的。
最后就只剩下Brain(值:复合标签{})了。
Brain相当于这个生物的记忆,所以很高级。高级到什么程度呢?在生物里,到1.16,只有村民和猪灵有记忆。
Brain的内容只有一个:
memories(值:复合标签{})
而memories的值,就多了:
minecraft:meeting_br /oint
minecraft:home
minecraft:job_site
minecraft:last_slebr /t
minecraft:last_woken
minecraft:last_worked_at_br /oi
minecraft:angry_at
minecraft:admiring_item
minecraft:admiring_disabled
minecraft:hunted_recently
只不过这些内容,由于太多了,我们只好放到下一章再来讲了。