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第一百零五章 属性修饰符 上-哪个MC玩家不想拥有一套神装呢?

Minecraft指令手册 你好MC 6557 2024-07-09 15:29

  在Minecraft中,最厉害的神装是怎样的?

  在了解这一章的内容之前,你估计认为Minecraft最厉害的神装就是:

  →手拿下界合金剑(锋利、耐久、亡灵杀手、戒指杀手........LV.2147483647)

  →身裹残骸(保护、耐久.......LV.2147483647)

  →满满一潜影盒的附魔金苹果

  这就是神装。

  但这是最厉害的神装吗?

  并不是,因为我们还可以堆料——使用Mojang官方提供的Minecraft内置属性修改器:

  AttributeModifiers [Mojang️]修改器

  等等,什么是属性修改器?

  『属性修改器』,确切的来说,是『属性修饰符』(Attribute Modifiers)。它是一种能够修饰属性的东西。

  什么是属性?

  属性(Attributes)是Minecraft中生物和玩家身上的增益/减益特性系统。比如你的最大生命值、攻击速度、攻击距离等等,这些都是你的属性。

  我们可以直接修改属性的基础值,也可以在属性上加上『属性修饰符』对属性的值进行一个修饰。比如,你可以为你的最大生命值加上一个修饰符,就可以将最大生命值提高到2048点。你也可以直接修改最大生命值的基础值,但这种直接修改和通过属性修饰符修改有很大不同,以后会讲到它们的差别。

  那怎么添加属性修饰符呢?

  有两种办法:①使用/attribute指令②使用NBT

  至于第一种办法我们以后再讲,这两章我们就来了解使用NBT该如何添加属性修饰符。更确切地说,我们接下来要研究的是:如何给物品添加上属性修饰符。

  需要注意的是,物品没有属性,因此给物品添加上属性修饰符,本质上就是通过物品这个载体给拥有此物品的玩家/生物添加上属性修饰符。

  物品的属性修饰符存储于物品NBT的AttributeModifiers标签下。AttributeModifiers标签的数据类型是『复合标签列表』,其中的每一个『复合标签』都代表着一个『属性修饰符』:

  {AttributeModifiers:[{属性修饰符},{属性修饰符}......]}

  每个属性修饰符都具有如下标签:

  AttributeName(文本)——此属性修饰符要修饰的属性

  Name(文本)——此属性修饰符的名称

  Slot(文本)——此属性修饰符生效的栏位

  Obr /eration(Int整形)——修饰的运算模式

  Amount(Double浮点数)——修饰数值

  UUIDMost(Int整形)——这个修饰符的UUID的高位[JE1.16删除]

  UUIDLeast(Int整形)——这个修饰符的UUID的低位[JE1.16删除]

  UUID(Int整形数组)——这个属性的UUID[JE1.16新增]

  在具体使用属性修饰符之前,让我们先来了解下都有哪些属性:

  \\基础属性\\

  generic.max_health——最大生命值[0.0~1024.0]

  generic.movement_sbr /eed*——移动速度[0.0~1024.0]

  \\攻击相关\\

  generic.attack_damage——普通攻击伤害[0.0~2048.0]

  generic.attack_knockback——攻击击退力度[0.0~???]

  generic.attackReach❈——玩家攻击距离[0.0~6.0]

  generic.attack_sbr /eed——玩家攻击的速度[0.0~1024.0]

  \\防御相关\\

  generic.armor——盔甲防御点数[0.0~30.0]

  generic.armor_toughness——盔甲韧性[0.0~20.0]

  \\玩家的其他属性\\

  generic.reachDistance❈——玩家的触及半径,也就是你的手有多长[0.0~256.0]

  generic.luck——玩家幸运度[-1024.0~1024.0]

  \\更多属性\\

  generic.follow_range——生物追踪距离[0.0~2048.0]

  generic.knockback_resistance——生物抗击退效果[0.0~1.0]

  generic.flying_sbr /eed*——鹦鹉的飞行速度[0.0~1024.0]

  horse.jumbr /_strength*——马的弹跳力[0.0~1.0]

  zombie.sbr /awn_reinforcements——僵尸攻击一次在周围生成另一个僵尸的可能性[0.0~1.0]

  注:『*』代表此属性的度量标准不明,『❈』代表此属性还未正式启用。

  这些就是Minecraft Java截止1.19.1版本的所有属性。

  让我们来试一试,创建一个能够修改最大生命值的属性修饰符:

  {AttributeModifiers:[{AttributeName:“generic.maxHealth“}]}

  \\适用于Java1.6.1~1.15.2\\

  {AttributeModifiers:[{AttributeName:'generic.max_health'}]}

  \\适用于Java1.16及以上版本\\

  上面仅仅指定了该属性修饰符要修饰的属性,我们还需要给这个修饰符添加更多的信息才能使其生效。

  首先,我们需要添加Name标签,用于指定该修饰符的名称:

  {AttributeName:xxxx,Name:“修饰生命值用“}

  如你所见,Name标签的值随便填,只要合规就可以。

  其次,作为一个物品的属性修饰符,我们需要使用Slot标签指定该修饰符要在物品放在哪个地方时才会生效。Slot标签虽然说填的是栏位,但游戏只允许我们选择下面六个栏位:

  mainhand——拿在主手时才起作用

  offhand——拿在副手时才起作用

  feet——套在脚上才有用

  legs——穿在腿上才有用

  chest——当作胸甲穿才有用

  head——顶在头上才有用

  比如我们可以指定要把物品拿在副手时才起作用:

  {AttributeName:xxxx,Name:xxxx,Slot:“offhand“}

  第三,作为一个修饰符,肯定要通过Amount标签指定修饰的数值。Amount标签的数据类型是Double双精度浮点数,你在这把它当做普通的浮点数来看就行了。

  我们可以指定修饰的数值为5:

  {......,Amount:5.0}

  但需要注意的是,这里的数值并不代表最终修饰成的属性值。最终的值除了看Amount标签,还要看Obr /eration标签指定的是什么运算模式。

  Obr /eration的作用是『用来指定修饰的计算模式』,也就是『这个修饰符要怎样修饰原来的属性』。它可以指定三个值,分别对应三种计算模式:

  0——属性增量(也就是直接加上去)

  1——倍率增量(并不是简单的乘上去)

  2——最终倍乘(和倍率增量有点像)

  我们先来看看『属性增量』计算模式,它是这样计算的:

  R=C+A

  C······属性基础值

  A······Amount标签值

  R······结果

  举个例子,假设有一个修饰符,它的数值为4.4,计算模式为『属性增量』,修饰的属性『玩家幸运值』基础值为2.5,那么该属性经过修饰后的结果就是:

  6.9=2.5+4.4

  如果有两个修饰符都是修饰『玩家幸运值』的呢?而且它们俩都是『属性增量』,且数值分别为2.4和9.1。

  结果就是:

  14=2.5+2.4+9.1

  『倍率增量』的计算模式有点复杂,它是这样计算的:

  R=C₀×(1+A)

  C₀······属性基础值经过『属性增量』计算后的值

  A······Amount标签值

  R······结果

  1······基础倍率

  举个例子,假设也有一个修饰符,它的数值为4.4,修饰的属性『玩家幸运值』基础值为2.5。但它的计算模式是『倍率增量』,也就是说属性的值经过它修饰后会变成:

  13.5=2.5×(1+4.4)

  这种只有一个修饰符的情况很简单。但如果是这样的情况呢:

  →有四个修饰符,分别叫作A、B、C、D。这四个修饰符的大致SNBT标签如下:

  {AttributeName:幸运值,Name:'A',Amount:4.1,Obr /eration:0}

  {AttributeName:幸运值,Name:'B',Amount:3.6,Obr /eration:0}

  {AttributeName:幸运值,Name:'C',Amount:1.7,Obr /eration:1}

  {AttributeName:幸运值,Name:'D',Amount:2.5,Obr /eration:1}

  属性『幸运值』的基础值为3.5。请问,该属性经过修饰后的值为多少?

  答案是:

  58.24=11.2×(1+1.7+2.5)=(3.5+4.1+3.6)×(1+1.7+2.5)

  为什么是这样呢?

  首先,游戏会进行『属性增量』计算,也就是:

  11.2=3.5+4.1+3.6

  然后,游戏会拿『属性增量』计算的结果再次经过『倍率增量』计算:

  58.24=11.2×(1+1.7+2.5)

  就得到了58.24这个值。

  『最终倍乘』会在下一章讲到。在此之前,让我们看看最后的UUIDMost和UUIDLeast标签。这两个标签该填什么?

  看到UUID这四个字母时你估计已经知道这就是属性的ID。

  所以随便写,保证只要是数字就可以了。比如:

  {UUIDMost:1,UUIDLeast:22}

  至于1.16及之后的UUID标签,也一样,只不过从两个整数变成了四个整数:

  {UUID:[I;1,1,1,1]}

  我们会在第一百一十章具体了解到UUID的相关内容。

  最后,让我们把上面的东西结合起来,就可以得到:

  /give @s diamond 1 0 {AttributeModifiers:[{AttributeName:“generic.maxHealth“,Name:“修饰生命值用“,Slot:“offhand“,Amount:5.0,Obr /eration:0,UUIDMost:1,UUIDLeast:22}]}

  \\适用于Java1.6.1~1.12.2\\

  /give @s diamond{AttributeModifiers:[{AttributeName:“generic.maxHealth“,Name:“修饰生命值用“,Slot:“offhand“,Amount:5.0,Obr /eration:0,UUIDMost:1,UUIDLeast:22}]}

  \\适用于Java1.13~1.15.2\\

  /give @s diamond{AttributeModifiers:[{AttributeName:'generic.max_health',Name:'修饰生命值用',Slot:'offhand',Amount:5.0,Obr /eration:0,UUID:[I;1,1,1,1]}]}

  \\适用于Java1.16及以上版本\\

  一个『在副手时』能够『+5 最大生命值』的钻石!

  本章到此为止。

  ——附录:属性的历史

  Java

  1.6.1——加入了属性

  1.7.2——属性现在可通过SNBT用于指令中

  1.9——加入了攻击速度属性、盔甲属性、盔甲韧性属性和幸运值属性。

  1.14——加入了击退距离属性。

  1.16——更改了大部分属性的ID,加入了/attribute指令。

  Combat Test[即将到来]——正式加入攻击距离属性

  携带版/基岩版

  0.12.1——加入了属性

  ......

  ......

  ......

  ......

  太棒了!一个特别棒的苹果:

  /give @br / abr /br /le{Enchantments:[{lvl:255,id:“sharbr /ness“}],AttributeModifiers:[{Obr /eration:0,Amount:2048,UUID:[I;1,1,1,1],AttributeName:“generic.attack_damage“,Name:“a“,Slot:“mainhand“},{Obr /eration:0,Amount:1024,UUID:[I;1,1,1,2],AttributeName:“generic.attack_sbr /eed“,Name:“b“,Slot:“mainhand“},{Obr /eration:0,Amount:1024,UUID:[I;1,1,1,3],AttributeName:“generic.max_health“,Name:“c“,Slot:“mainhand“},{Obr /eration:0,Amount:30,UUID:[I;1,1,1,4],AttributeName:“generic.armor“,Name:“d“,Slot:“mainhand“},{Obr /eration:0,Amount:20,UUID:[I;1,1,1,5],AttributeName:“generic.armor_toughness“,Name:“e“,Slot:“mainhand“},{Obr /eration:0,Amount:1024,UUID:[I;1,1,1,6],AttributeName:“generic.luck“,Name:“f“,Slot:“mainhand“}],disbr /lay:{Name:'“苹果手机“',Lore:['“乔布斯开发的可以吃的苹果手机!“']}}

  (乔布斯表示很淦)

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