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第二十六章 策划先行

魔性游戏开发大师 何止辽阔 2609 2024-07-09 15:33

  首都是超一线城市,盘踞着无数巨鳄,但同样也有无数的中小型网络公司潜伏于此。

  潘一倒是有很多软件公司的门路,给玖哲介绍了几个,潘一就又回到他的小桌,啪啪啪地编程起来。

  玖哲注意到,潘一用的还是他自己的笔记本电脑,工作室的硬件好像也该更新了!

  工作室除了最早几台给程序员用的高配机外,其他好多人都是自带电脑,这也是“就这儿游戏工作室”产值上亿还被称为学生工作室的一大原因了。

  就工作环境而言,老板玖哲真是过分抠门,二十多个人挤在这创业园里不说,工作还得自带电脑。

  还好玖哲今天良心发现了,终于要出去采购一番。

  既然要买电脑、更新设备,玖哲也就不怕花钱,毕竟现在是财大气粗。

  下午时分,玖哲就带着一大伙像搬家公司一样的车队回到学校。这么大个车队保安还拦着不给进。

  玖哲打电话给校方领导,才终于得进。

  开玩笑?玖哲现在可是学校的香馍馍啊!本来大四师范生会有教育实习,学校都批准玖哲可以自己做主,毕业论文也完全放松。

  学校本来对学生创业就是大力支持,更别说玖哲这种一炮而红,狂揽10个亿回师范大学的猛人了。

  车队是电子城免费派来的,送上门安装一条龙服务。

  第二天早上,等到大家来上班时,发现每个座位上都有一台顶配台式机,双显示器,人体工学椅。工作环境焕然一新,从门口望来,总算有一股高科技公司的气派了。

  这会大家想起来几个月前工作室刚成立时玖哲说的话:“八方共域,异姓一家。”现在看来也的确如此。

  有很多人最早是把这份工作当做兼职,现在不同了,以后还在哪里找这么好的老板,工资这么丰厚的工作,毕业后接着干!

  内部问题终于解决,今天开始就得开始寻找程序外包了。

  或许是看在玖哲给他更新了设备的份上,潘一终于愿意停下编程工作,跟玖哲一块去。

  潘一对外包公司还是很了解的,毕竟他也是学校的社团老大,这些外包公司可没少跟他接触。

  一周下来,价格终于谈好,现在就等着玖哲这边的策划工作完成,整个系统就可以开工。

  这个游戏,最重要的就是自由。

  自由体现在随心所欲,想到哪里到哪里,想做什么做什么。

  如何让玩家有这种真实世界的感觉,玖哲决定用环境的多种多样来体现。

  环境和其特定的生物是一体的,环境下的特定生物群落也无比繁复。

  比如玖哲设计的雨林生态系统,其中就有十四种基本树木,两种稀有植物,一种特殊植物。

  雨林中又有十六种基本生物,两种特殊生物。雨林中又有河流,河流里除了淡水鱼之外,还有白鳍豚这种特殊“鱼类”。

  生物种类之繁多,环境特点之突出,为屏幕前的玩家带来了一个栩栩如生的雨林系统。

  像雨林系统这样的多种生态系统就构成了游戏世界!

  玖哲能够想到玩家在探索世界时发出的一声声惊呼。

  为了游戏能够正常运行,玖哲严格控制了画质。并且和潘一认真做了优化。

  比如游戏渲染的方式:最早是把正方形各面全部渲染。最后优化为:只渲染玩家能够看到的面。

  这样一来就极大提高了游戏的流畅性。

  游戏的核心代码已经大致完成,生物群落也在逐步丰富当中。

  一个巨大的问题摆到了玖哲眼前——红石是什么?

  这款游戏除了核心程序之外,其他程序都不难,玖哲在外面找的外包公司都是他为了丰富游戏细节而找的。

  而红石又是游戏里最具特色的一环。

  万事开头难,红石究竟是什么?这个问题无法解决,整个游戏的创造性就会大打折扣。

  红石电路,一定是和电线类似,生活中的电线有它的载体,红石也就相当于游戏中的电能载体,问题就是用何种方式来表达。在游戏里全是马赛克方块,这红石总不能也是大方块吧?

  一连几天,玖哲也没能想出一个好的方法,思维停滞不前,其他工作倒是有条有序。一时间想不出来,玖哲就打算先放放,反正最后也得方案完善才能开工,也不急于一时。

  一日,在观看田哥给贴图上色时,玖哲突然有了主意:就把红石当做火药,性质和矿物一样,红石电路就是在地上洒的一条红线!

  玖哲没想到,他的想法和另一个世界的设计者倒是不谋而合。

  红石的性质解决了,接下来就要考虑红石电路的模组。

  这毕竟是一个游戏而不是真实的电工课程,玖哲打算用模块化的方法,让红石系统设计更加简单化。

  电源必不可少,电阻、电容也是基本,再加上几个简化功能的元器件,就大致构成了红石系统。

  玩家用这些基本模块就能建造出千变万化的各式小玩意。

  红石大致有了想法,玖哲和策划部一同投入了生物习性的设计。

  制作这款游戏,就是创造一个阉割版的世界,各种生物也得设计得各具特点。

  又是一个月过去,游戏内容大致有了雏形,各种生物的习性也已经细化。

  游戏策划的工作可不像门外汉想的那么轻松。游戏策划是和程序部门直接挂钩的,程序部门只管“如何做”,策划部则是做出“要做什么”的详细计划。

  比如要完成狼的习性,策划部就得把狼的习性细分,然后尽量用因果关系很强的语言表达。

  若是只对程序说:“做一个狼的跟随系统。”

  这种游戏公司的坟头草都该有两丈高了!

  策划还需要细致到跟随的有效距离,脱离后是否加速,跟随发起的判断逻辑等等。

  策划案反复敲定之后,才能放心地拿给程序员去实现。

  设计一款游戏就像打一场大仗,和兵马未动粮草得先行,程序未动策划也得先行!

  又是一个星期过去,第一部分终于敲定,能够放心地交给外包公司去做。

  只是到现在玖哲倒是有些迷惑了,自己这是打算做一款游戏。

  现在这样,就算是和现实多接近,它最多也只能称得上一款可以游玩的生态模型罢了。

  自由大致已经实现了,游戏的核心玩法又该是什么呢?这值得玖哲深思。

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