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第9章 游戏企划

美利坚2004:浪潮之巅 平地摔 2578 2024-11-12 11:42

  在匆匆从图书馆离开之后,迪安去了计算机科学社,发现除了一直躲在角落的那个兜帽男孩艾略特之外,一个人都没有,有些好奇地问道:“他们人都去哪里了?”

  “机器人社团”

  角落里艾略特的声音传了出来。

  迪安也想起来了,今天晚上两个书呆子社团,计算机科学社和机器人社举行了合作活动。山姆还为此邀请了他,不过他拒绝了。

  美其名曰是社团联动,合作互助,其实实际上是一群人在那玩龙与地下城(DND)。

  这是一款西幻背景的角色扮演类桌游。

  不过,没人的社团正好,这也方便他写策划案。

  没错,是策划案。

  一款游戏的开发是非常复杂的,设计编程、美术、音效设计等等方面。

  《植物大战僵尸》是前世宝开公司2009年发布的游戏,这一世,迪安不清楚有没有类似宝开的公司。

  不过就算是前世,2004年的时候,宝开对于这款游戏估计也就处于刚刚构思的阶段,倒也不担心被指责抄袭。

  迪安坐在电脑前,拿出本子开始写写写画画。

  他其实更习惯用电脑,不过这里的电脑毕竟是公用,自己留下文案始终显得不那么方便。

  开发一款游戏是很复杂的,比如前世的《荒野大镖客2》,总成本超过八亿美金,而人员数量则更是数不胜数,光是后面致谢名单上的人数就超过了三千人。

  不过《植物大战僵尸》作为一款独立游戏,倒是不需要那么多的资金和人力。不过该有的开发的步骤却是一个少不了。

  程序方面,迪安勉强能够完成,毕竟这游戏前世都成为编程卖课的教材了。不过,即使如此,一款游戏的技术支持和优化也是复杂的,他之后估计需要找其他人帮忙。

  音效的话,这款游戏大概有几种,新手引导、准备界面、经典场景、黑夜场景、BOSS战场景……其中大部分迪安能够凭借印象编出来,至于剩下的就只能找现成的了。

  美术方面,迪安也只能画个印象派,依然得寻求其他人的帮助。

  不过,这些都不是最重要的。

  迪安清楚地明白,自己除非再来一次天启,否则永远不能百分百还原这个游戏。他只要去抓住这个游戏的重点就行。

  那什么是重点?

  那当然是循序渐进的关卡设计、新奇的塔防新模式和简洁却又让人非常深刻的植物和僵尸设计。

  循序渐进的关卡设计这一点很清楚,从第一关的一道草地,再到三道草道,然后是五道。

  之后,紧接着经典模式的是新植物和能够和新植物完美搭配的关卡,一开始难度简单,然后难度逐渐增加,但是永远是那种你试个两遍就能解决的程度。

  而同时,随时增加的新植物又能一直保持玩家的新鲜感和期待度。

  最后则是塔防新模式。虽然10年后的宝开江河日下,但是不得不承认他的创始人是天才。

  公司先开发的《宝石迷阵》成为了“三消类”游戏的鼻祖。

  而《植物大战僵尸》的塔防模式,也成为了后世塔防游戏的典范。

  至于最后的植物设计更是很好理解,豌豆射手射出豌豆,坚果能抵挡伤害,向日葵能够收集阳光。只要你玩过一次,你就会记住这个植物是用来干什么的。

  而僵尸设计的也很形象,戴着路障的比没戴的强,戴着铁桶的比戴着路障的强……

  然后还有什么舞王僵尸,旷工僵尸,带着梯子的僵尸,都是能够一眼看过去,就不会忘记的类型。

  迪安觉得,只要抓住这三点,他就能把握住这个游戏的精髓。

  在思考完这个策划案的重点之后,迪安就要花时间开始去敲定这个游戏的具体数值如何了,比如各种植物的生命值、攻击力、攻击间隔和攻击范围。

  这是一个精巧而细致的工作,他计划着需要用一个月去完成。

  而与同时,他还要寻找合适的美术和音乐,最后完成游戏,迪安预计要至少三个月,具体时间需要看项目推进的如何。

  前世据说宝开公司花了三年多的时间用来开发。

  但是迪安却有这个自信。

  如果是有过研究和创作经历的人就会知道,做一件未知的事情最大的难度不是如何去做,而是做什么。

  每一个方案在结果无法明确预知的情况下,都会被反复推倒重来,然后再推倒重来,直至找到一个不错的几个方案,然后还要进行对比研究,最后才能决定出一个方向。

  但是即使如此,这个方向依然不是确定的,在实践的过程中,方案可能还要经过过许多次修改。

  而科研更是残酷,一个方向上,几十上百个课题组,进行各种不同的尝试,最后只能胜出一个。

  所以回到迪安这里,在一个有明确核心玩法、关卡设定的基础上,这款游戏虽然还没有做,但是就已经比原版减少了百分之七八十的金钱和时间上的浪费。

  想完这些设定之后,迪安打开网站,开始查找新闻。

  毕竟一款游戏不是只要开发好就可以直接卖的。

  前世他生活在互联网时代,PC端游戏市场繁多。其中最大的steam,你完全可以在独立开发游戏后,直接上传上去就收钱。

  而像是移动游戏,直接登录苹果的应用市场,就可以直接卖钱了。

  但是现在可是2004年,可没有这个好事,这还是游戏光盘占据主流的时代。

  你想要发行一款游戏,就必须和游戏出版公司商量好,放到店铺发行,在最后才能收到钱,过程要繁琐上很多,对独立游戏也不算友好。

  不过迪安也没什么办法了,做一款小游戏总比拍电影之类的简单许多。

  要是有本金就好了,搁现在的情况,在他熟悉历史大势的情况下,投资永远是最简单的方式。

  如果他能忍受穷到10年代,看有没有类似比特币的项目,说不定还能一夜暴富。

  在找到了几家大型游戏出版发行公司的联系方式后,迪安记在了笔记本上,准备回去一个个联系看看情况。

  这还不是现在最紧急的事情,毕竟等这款游戏做好,至少要到圣诞节。

  现在唯一的困难只有一个,那就是钱!

  无论是美术、音效,他都需要其他人的帮忙,那就必须得有些钱才行。

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