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第一百三十九章 发展思路

网游之光系魔法师 冷易随心 2878 2024-07-09 15:08

  落丹杨:“看来我们需要好好商讨一下公会的发展路线了,可惜最有发言权的人,哎!”

  百灵赤凤:“反正我们讨论完了还得上线讨论一番,倒是没什么。”

  实际上公会的背后更多的是比较善于抓住现实中的利益的团队,真正理解游戏中的公会价值的人,反而是像段岩这样的忠实玩家,而不是商人。

  玩家在意的是游戏的乐趣性和玩法的要点,而商人则是善于利用这些东西去谋取利益,两者并不冲突。

  百灵看中段岩,也不是无缘无故就产生的,作为公会高层,如果一点识人的智慧也没有,那么也太过于失职了。

  落丹杨从一个单人玩家,在百灵赤羽的提拔下,一路走上军团长的位置,其中的故事也不算少。

  公会阵营问题牵扯的事情会非常多,所以不是那么好决定。但是所有问题都是围绕着公会凝聚力这一核心向的东西在讨论,倒不会想段岩那样去思考存在的价值。

  玩家自己想要当守护者,也要系统认可才行。事实上,所谓的“守护者”,只是坚持正确的游戏价值观,保持良好的行为素养,守护游戏里的正义与荣耀。而真正的“守护者”,根本不可能让玩家角色来充当,这一点是肯定的。游戏自身就有“守护者”这种隐藏的NPC。

  在利益至上还是以人为本以人的选择中,前者获得的好处很直观透明,而后者带来的好处是一个缓慢的积攒过程,甚至有中途夭折的可能性。

  虚拟世界想要获得良好的发展,不可能不知道更应该提倡哪一种道路。但是虚拟世界里的“人”的概念却有很麻烦,因为原居民和玩家是两种不同的生命。而种族的分化,又使得“人”并不是一个单一的概念。

  玩家和原居民之间,认知体系也是不一样。比如在以玩家作为怪物角色为卖点的游戏中,怪物系的玩家想要吐槽的槽点不要太多。

  怪物会因为吃人而被剿灭,但是玩家又不可能有那个重口味,所以玩家作为怪物时,遇到这种剧情就是想骂也骂不出来。还有作为恶魔的时候抓走了公主,什么事情都没干,白白养了个废物,还得好生伺候,那时玩家也能明白野怪心中的苦闷了。所以游戏里的角色,好与坏,和玩家又不会有太多的牵扯。

  没有共同的价值取向,也就不存在合作共赢一说。作为个体玩家,积极地推动剧情往良好的一个方向发展,就会被系统认可。但是作为一个大的团体,如何摆脱“二五仔”这个头衔的影响才是最为重要。

  中立是不可能中立的,因为玩家的公会组织是附属于官方的实体组织,才有官方的人员支援建设。比如特殊NPC的招募,这一点也极为重要。

  作为第一个建立的公会,百灵就招募了一个工程学大师级别的建筑师,专职领地建筑的建造和维修,这也是一批不小的费用。而且还能提升玩家的工程学等级到中级。

  而战斗型的NPC,比如琴师这种,弓弩手这种稀缺的职业,都可以通过官方渠道来进行招募。所以如果你愿意,事实上一个人也可以建立一个完全由NPC组成的公会,只是建立周期很漫长,因为任务量和繁荣度都难以提升。

  简单问题复杂化,复杂问题简单化。抛开计策和阴谋之类的战术策论,表现出某种强烈的特征才是公会真实化的思路。比如守信,英勇,坚忍,狂暴,平稳,狡诈,背信弃义,狂傲等等。

  不管加入那个种族,最为重要的还是游戏里对于这个公会的整体印象,所以越是表现的复杂化,反而叫着弄巧成拙。

  在此之前,每个公会外部看起来还算可行,不管是名誉还是声望,都保持在一种好的意义上。只是这种东西,骨子里还是为了利益而表现出来的一种形态,所以原居民是不会信任这样的公会组织。

  这是一场豪赌,不过百灵赤羽之前所获取的利益,起到了决定性的作用,所以任务的周期延长,玩家死守在这岛屿之上,生活玩家开始在这岛屿上收集木材,而战斗系玩家开始在岛上练习最基本的布阵。

  退会的玩家不在少数,这一点几人早有预料,但是心里还是很难受。这种决定的结果实在无法预料,但是愿意留下来的玩家,都算的上是公会的长期会员,对于公会的归属感还算强烈。

  并非所有玩家都是为了游戏中的打斗而参与到游戏中来。事实上,因为现实的玩伴很少,而游戏里能够交往聊天的人很多,很热闹这种最简单的理由加入到虚拟世界的玩家也不在少数。

  即使再有趣的BOSS,最终也是不断的复活,击杀,再复活后再次被击杀。真正留住玩家的不是这些杀戮的快感,而是一起努力,共同打败了一个敌人的成就感。留的住人心的是人心,所以退会的风潮很快过去,真正离开的玩家却不是很多。

  游戏里演练的阵法,最为基本的只有两种,圆形,方型。方型阵最为普遍,是以盾战士和牧师为核心的推进阵型。初期是由两盾战士和一牧师组成的坚固阵型,后期会演变成一战一牧以及一战两牧的阵型。

  前排阵型很好安排,只要排成一排不让敌人突破就对了,最为基本的命令只有“前进,后退,坚守,后援跟上。”

  中排是有法师组成的小型阵列,两排为一单位,也可以4排,但是每个单位与单位之间,需要留足2米的身位,不管是盾战士和牧师的支援,还是狂暴战的冲锋,都得从这个空隙之中前进。

  而后排还是以牧师为主,主要负责的是中排的法师,前排战士则是由前排牧师单独管理。法师团的作用,一是输出,二是利用范围魔法,守护己方的团队,所以整个战场会是由火海或者水圈完全覆盖,法师属性的强弱,在双方的战场较量上,就极为重要。

  弓箭手作为输出掩护,更多的安排在侧翼,不管是定向支援还是侧翼围攻,弓箭手都有着很好的射程优势。实际操作中,也不算很复杂,因为只要排列合理,打法养成一种习惯,法术的落点都是有规律的。

  在公会战场上,琴师有一种联奏合鸣的特效,所以倒不用安排在战斗的前列,只需要保护在阵型中间。

  圆形阵是针对围攻或者需要进行围攻,由方形阵演变而成,结构也简单,倒不是很复杂的操作。而玩家需要熟悉的,就是自己的占位安排,已经小队命令发布后,了解自己的动向安排。

  最为重要的一点,就是不能被敌人冲破了阵型,一段冲破了阵型,那么法师的作战团体毫无优势可言,狂战冲锋,配合盗贼的突袭,整个团队都会被瓦解,而没了法师的战场支援,持续受到攻击的战士和牧师也会很快倒下,整个战局立刻崩溃。

  为了应对突发事件,阵型里的空位就极为重要,只有流出了足够的空位,才能在某一点被突破后,整个阵型有了拉扯空间,可以一分为二,由战士快速上去补防。

  玩家演练的就是在阵型里,根据有效的命令,快速的将阵型一分为二甚至更多,所以就是熟悉变阵命令的作用和操作,实际上分配到个人身上也就是简单的左移右移,前移后移,只是需要快速行动。

  事实证明,有阵型的团队遇到无阵型的团队,可以丝毫不损的碾压过去,所以对于阵型的排练,只是游戏中的一个基本要素,如同吃饭睡觉一样,变成了一种常识性的东西,也不会有人抱怨。

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