第一千三百四十一章 机械化模式的战术
但是,今天收获最多的,反而是DQ战队。
因为他们找到了很多god战队之间的一些问题。
越是在这样的时候,其实找到缺点,也就越多。而且要是实力相近的话,反而更加容易去找到对面的缺点。
这次的对局,虽然是DQ战队自己指定的,但是首先临阵脱逃的,则是god战队。
因为是god战队为了胜利,从而选择了这样的一个奇葩的阵容出来。
这样的话,也算是god战队自己逃避了。
不过,即便是这样,也是有一些发现的。
首先就是经验,其实god战队选手的经验,和复仇者战队,还有萌萌,他们最大的情况就是,个人实力很强,但是其实并没有太多的经验。
相比之下,萌萌的经验,大部分都是被灌输的。
就像是在一些高危行业里面的行事准则一样,出现了什么样的事情,就按照守则里面的方法来结局。
要是守则里面没有写,那么萌萌也不知道应该怎么去应对。
这个是萌萌的问题。
所以平时更多的时候,DQ战队都是在以一种机械化的方式在进行游戏。
这也是DQ战队的打法。
虽然这么说,但是实际上,DQ战队的局势应变能力,也是很强的。
不过,复仇者战队和god战队就没有那么强的应变能力。
但是,他们的机械化的流程,再加上个人的实力,应变能力什么的,基本上就不需要了。尤其是对复仇者战队而言。
复仇者战队完全不需要应变能力,或者说,本身他们的打法,就已经把应变能力,全部加在他们的战术里面。
复仇者战队本身就是在强烈的依赖gank的模式来增加自己的优势。
而gank,本身就是在于对自己的一个不断的判断。
自身实力的判断,对手实力,状态的一个判断。
这些主观的判断,其实就是一种应变能力在其中。而不是那种比较被动的判断。
这也是复仇者战队的一种很灵活的点,他们在行动的时候,就会判断,毕竟,有些赢不了的战斗,也没有必要去打。
可是对于他们这些职业选手来说,真的遇到了打不了的团,也会默认去抱团来一波,然后看具体的情况。
毕竟他们认为团战要是再输的话,一点翻盘点都没有的话,那么就真的打不过了。到时候就可以直接GG了。
可是怎么去打这样的团战,就是他们需要去判断的事情了。
可是对于god战队来说,其实应变能力,并不算很高。可能是因为,用不上吧。
god战队的打法,就是机械化的打法。
这个打法,其实曾经也是见到过,而这个战队的名字,也不算久远,那就是sst战队!
sst战队可以说,就是和速推流的DQ战队,god战队,相似的一个打法。
而简单的来说,就是计划经济。
但是sst战队和god战队,DQ的速推流,是有区别的,不过区别并不算大。
影响sst战队的打法的原因,其实就是另外一款MOBA类游戏,也是之前无数次说的游戏。
这款游戏算是在某种程度上,简化了一些东西,但是同时也强调了一些别的东西,导致明明是类似的游戏,却有了更加明显的区别。
相比之下,那个游戏更加注重的,就是运营了。
运营对于刀塔来说,其实重要程度,并不是起到几乎百分之九十以上的程度。
因为运营得到的,是经验和钱。
而对于刀塔来说,经验和钱,并不是一个稳定化的东西。他的得到的方式,需要依靠自己去争取的。
不仅仅是要有英雄的因素,也有一定的环境因素。
但是另外一款游戏,则是更加趋于稳定,更加依靠操作和技术。
而运营的话,基本上可以达到所谓的五五开。
因为整体的位置是固定的。中路就是法师一对一,下路就是ADC加上辅助,上路就是肉核互锤,而打野就是钻野区清野怪,经济经验完全平分。没有任何的区别。
那么在这样的环境之下,运营其实就显得无关紧要,又或者说,至关重要。
运营是为了经济和经验,在双方完全镜像的情况下,运营可以说是无关紧要。
因为你不会换人,不会离开,不会缺少兵线,不会缺少野怪,整个的经济,几乎是完全的五五开。
而能够造成不平均的情况,那就是少数的不平衡资源,那就是唯一单位,在刀塔里面,也就是roshan一样的存在。
不过,roshan的意义是提供了不朽盾,第二波之后的奶酪,和第三波之后的刷新球碎片。提供复活,恢复和技能重置。
但是那个游戏提供的是buff。很多很复杂的buff,当然也有其他的一些效果。
所以想要拉开差距,这个就是战略性的运营。
但是除此之外,击杀,也是一个十分明显的运营差额。这就需要去看打野英雄的游走了。
配合击杀的话,复活是需要时间的,因为一些机制问题,传送也是相对比较麻烦。毕竟他们可以无条件回程,但是想要快速赶到战场的话,那么需要额外的辅助技能来完成。否则就只能够走到战场上。
而这段时间,则是可以拉开差距的一个很好的时间。
因为击杀有经济和经验,虽然你不会损失,但是被击杀的一方,浪费时间,泉水读秒,赶到战场,都需要时间,而这些时间,你就会跟你对位的英雄,有了一定的经济和经验的差距,那么运营的经济,就有了巨大的差别。
然后另外一点,这个游戏是没有死亡金钱损失的。你打了多少钱,就是多少钱。而这些钱,都是可以转化为战斗力的。
而后期一个技能打半血,甚至一个技能碰到就会死,别怀疑,的确是这样的。
伤害的一个爆炸增加,你要是没有伤害增加,那么你的装备又有什么意义呢?
这样的游戏环境下,就出现了一种比较机械化的游戏方式,就像之前打sc一样。
已经能够机械化运营到精确到秒,几分几秒,你有多少的经济,你应该造出什么样的东西,几分几秒,你有一支什么样的部队去做什么。
这样已经算是相当机械化的运营了。
而同理,相同的机械化的运营,同样可以运用在那款游戏里面。
几分几秒,你应该有什么样的经济,得到什么样的装备,在有了什么样的装备之后,去打出一个什么样的局势,真的就是完全的机械化的运营。
感觉就像是练出的选手都是一个一个的机器人。
可是刀塔还是游戏区别的。
他的区别在于,过于的灵活。而且很多的经济转化,并不是对等转化。
比如对线,刀塔对线不可能跟你一对一对线,下路一个大哥带一个辅助。上路两个肉互锤,而一个野区英雄去发育。
这是不太可能出现的事情。
中路现在一对一可能都是少见,那是因为英雄本身存在的性能上的不同。所以想要打出互肥的话,也是很少的情况,毕竟互肥的意义并不是因为双方实力不行,而是因为被团队忽略,或者是英雄本身的性能是差不多的。
没有可以能够一击毙命的伤害,这就是区别。
因为这个原因,也就造成了本身游戏的区别性。
但是既然两个游戏有这区别的话,那么用相同的方式去面对两个可能从根本就不一样的游戏的话,可能也是需要一定的方法的。
而sst战队,在一开始,的确是找到这样的方法。
也就是走一个相对机械化的一种战术。
这是因为从根本上的一个习惯性的操作而已。
可是DQ战队和god战队不一样,这两个战队的机械化操作,更多的源自于实力。
因为实力足厚,所以机械化的战术反而更加容易能够帮助他们取得更加容易的胜利。
可是,相比之下,DQ战队的速推流,仅仅是一种方式,而这种方式,不过是在发挥一部分DQ战队选手的实力的情况,也仅仅是一部分。而不是全部。
所以DQ战队必然会有后手。
可是god战队在现在这个战术之外的其他的战术体系上面,发挥的效果就比较一般了,也就是说的快速应变能力算是相对比较差的。
这也是现在最大的一个发现。
举一个简单的例子。
就像之前说的那样,god战队的节奏,其实是会给你一定的机会,而这个机会,是需要去把控的。
也就是用更短的时间去刷钱。
这里面的区别。
现在的情况就是,这一切的理论,都是建立在god战队在对线期优势的基础上才可以的。
只有在前期优势的话,那么才可以这样安然的去刷钱。
但是,要是在前期优势不大,甚至是没有优势的情况下呢?那么god战队的优势就发挥不出来了。
而这一局就是这样。
和DQ战队打的这一局,也是久违的见到god战队的经济没有和对面拉开的对局。
真的是极少的情况。
但是在看到了这个情况之后,的确是一个很大的问题。那就是god战队的应对,实在是太差了。